Костя і Назар — креативний директор та артдиректор у Vataga Agency. Вони в дизайні ще відтоді, коли зумери навіть не знімали тіктоки. За цей час хлопці створили чимало логотипів та паковань і «побороли» безліч правок. Вони розповіли, чим грішать дизайнери-початківці та поділилися потаємним — власними професійними гріхами.
Дисклеймер. Ми не намагалися образити жодного дизайнера, а будь-які збіги з реальними персонажами — випадкові.
#1 Копіювання
Костя: Почнемо з найстрашнішого і найочевиднішого гріха. Що ж таке копіювання? Ось дизайнеру сподобалося якесь візуальне рішення і замість того, щоб розібратися, підходить воно для проекту чи ні, він його сліпо повторив. І дизайнера не дуже хвилює, що така графічна мова вже є, або ж це рішення просто не підходить для вирішення задачі клієнта. Проблема у тому, що повторюють вигляд, а не підхід, концепцію чи загальну ідею. Проте копіювати теж можна грамотно — щоб відпрацювати техніку малювання, стилістику чи покращити свої вміння, а не знайти готове рішення і просто «перетягнути» його у свій проект.
#2 Лінь
Назар: Лінь — наче мета гріх, вона впливає на все. До прикладу, дизайнеру треба знайти мокап машини. І він його знайшов — ще один посередній варіант, який вже сто разів використали інші. Дизайнер розуміє, що обрав не найкращий варіант, та замість того, щоб витратити більше часу і пошукати ретельніше, зупиняється на ньому. Він обмежує себе завданням: мені сказали знайти це і я шукаю його без жодного зайвого кроку. Це і є лінь. Вона часто товаришує з поверховістю, коли ти виконуєш якусь частину завдання, незначну деталь і забуваєш про весь проект, про його сприйняття загалом. Лінь зробити трошки більше і відповідно краще.
Костя: Але лінь можна перетягти на свій бік — навчитися робити добре з першої спроби. Можна уникнути безлічі правок, якщо дизайнер достатньо лінивий, щоб не розтягувати завдання до нескінченності. Тому коли проект цікавий і ти хочеш, щоб він залишився таким до кінця, то намагаєшся зробити його з мінімальними корективами. І тобі вже не потрібно витрачати час на додаткові дії, які роблять його нудними ще й морально та фізично виснажують. І тут ти ставиш головне питання: як зробити так, щоб вийшло з першого разу? І знаходиш логічні шляхи.
Адже дизайн — це розв’язання конкретних проблем. Ось є завдання, вхідні дані та декілька рішень. З яких ми підбираємо ті, які працюватимуть для нас і для клієнта. Але перед тим, як запропонувати своє бачення, потрібно проаналізувати можливі варіанти, протестувати їх і пояснити свій вибір. Тому лінь — дуже корисна штука, з нею куди важче помилитися і піти не тим шляхом.
Назар: Лінь може бути інструментом — з нею можна навчитися працювати, зробити її своїм союзником.
#3 Неуважність
Назар: Це хвороба, яка тільки прогресує і впливає на весь процес роботи. Вона буває масштабною, коли ти прочитав бриф і пропустив дуже важливий момент, який впливає на розвиток проекту. А бувають незначні деталі й часто молоді дизайнери грішать саме ними. Можливо через своєрідне «кліпове» мислення, розфокусованість, або навпаки, сконцентрованість на конкретній деталі, а не на загальній картині. І коли вони роблять якийсь проект, то часто гублять ці деталі по дорозі.
Як артдиректор, я ніколи не можу передбачити, де знайду ще одну «пасхалку». Тому намагаюся запам’ятовувати нові місця, щоб наступного разу знати, де може бути захована помилка. Іронія у тому, що чим довше працюєш з одним дизайнером, тим більше йому довіряєш і і перестаєш перевіряти речі, які раніше робилися правильно, а даремно. Куди гірше, коли дизайнер повторює одну і ту ж помилку, аніж робить щоразу інші. Тому я створив правило: якщо я нічого не згадував за цей момент, то не можу нікому дорікнути, але якщо вже говорив про нього — відповідальність на дизайнерові.
#4 Поверховість
Назар: От дизайнер отримав завдання, ознайомився, зібрав матеріали для роботи, але все дослідження закінчується впродовж 15 хвилин. Замість того, щоб копнути глибше і зрозуміти тему, відразу переходить до виконання. Взяти хоча б дизайн паковання. Для кожної категорії продуктів є набір рішень, які стали класикою, отже таких рішень вже багато.
Наприклад, паковання молочних продуктів дуже часто роблять у відтінках блакитного і синього кольорів. Щоб вирізнятися на полиці треба інше рішення, як жовте «Казкове молоко». Суть у тому, щоб дизайнер зрозумів шаблонні рішення і проаналізував, які підходи і графічні прийоми не варто використовувати, а які будуть доречні. Тільки після цього може з’явитися якісний дизайн, що вирішує поставлені завдання.
Костя: Поверхневість, або «тунельність» мислення впливає на сприйняття всього процесу. Найбільша помилка у тому, що дизайнер мислить формою, а не ідеєю. Розвинемо тему брендингу молочної продукції. Нам треба зробити лого для бренду «Молоко». Що спадає на думку? Банка з молоком, склянка з молоком, крапля, літера «М», корова, коза… Це перші асоціації і виникли вони не тільки у дизайнера. Тому ми вже бачили ці рішення на полицях супермаркетів. Дизайнер має два шляхи розвитку: вдосконалити просте і показати його цікавіше або вийти за межі первинного кола асоціацій і піти далі.
Не просто сказати «молоко», а замислитися, що відбувається з ним? Як цей напій впливає на нас? Які емоції викликає? І чим далі ти намагаєшся рухатися вперед у пошуку неочевидних зв’язків, розкладаєш дерево асоціацій ширше, тим ліпше для ідеї. Це як ліки проти поверховості. Не треба боятися перших ідей, ти маєш пройти крізь них, щоб зрозуміти шаблонні варіанти й відкинути їх. Але варто пам’ятати, що будь-яке неординарне рішення потребує раціонального підходу, який пояснить креатив. Наприклад, у «Казковому молоці» назва вже говорить, що це не просто молоко. Вона транслює ідею бренду, а дизайн та кольорове рішення лише підкреслюють її.
Часто у дизайнера є улюблений графічний стиль, який вдається йому найкраще. І він його намагається використовувати навіть там, де це недоречно. Йому важко пересилити себе, тому він обирає перевірений, безпечний і недоречний шлях. Але чим більше він виходить за свої межі, тим швидше стане професіоналом.
Назар: Різні завдання потребують різних підходів. Тому дизайнер просто повинен вміти зчитувати це й закривати потребу різноманітності. Якщо ж користуватися одним графічним стилем, ти просто не зможеш створити рішення, які працюють.
#5 Страх
Костя: Страх може проявлятися у різних епізодах: дизайнер боїться сказати, що чогось не встигне. А в результаті розповідає про це у день дедлайну. І на запитання: «Чому ж ти раніше не сказав?», відповідає, що боявся поганого результату. А цієї ситуації можна було уникнути, якщо попередити заздалегідь і не доведеться підводити замовника.
Інше обличчя страху у боязні нового. Наприклад, дизайнеру некомфортно використовувати нові методи. Йому важко, коли ти підходиш і пояснюєш, що це можна зробити простіше, не таким довгим способом і у правильній програмі. Він же обирає найзручніший шлях супротиву і користується тим інструментарієм, який у нього є. Як побороти цей страх? Для будь-якої професії найскладніше — це почати. Та як тільки ти штовхнеш цю вагонетку, вона починає їхати сама і ти вже не можеш зупинитися.
Назар: Часто дизайнери бояться запитати. Та навіть найбезглуздіше питання скоротить їх час, муки і пошук правильного рішення. Звісно, самому вирішити дилеми, які виникають в процесі — це добре, але краще розуміти баланс між тим, що питаєш, а що можна загуглити за кілька секунд. Бо коли людина запитує ти розумієш дві речі: ЩО вона робить і КУДИ рухається.
Костя: Важливо зрозуміти хід думок дизайнера. Якщо є питання — отже є внутрішня дилема, невизначеність. Насамперед дизайнер має запитувати себе. Чи добре те, що я зробив? Чи правильно я зробив? Чи працює моє рішення в реальності? Чи можу я поглянути на проблему під іншим кутом?
Якщо не знаходиш відповіді — ти запитуєш поради в іншого, адже так є змога побачити ситуацію ззовні, більш глобально.
Назар: Я часто зустрічав, що досвідчені дизайнери радять молодим не боятися. Не боятися робити сміливі проекти і так далі. Але треба діяти ситуативно, бо коли замовнику необхідно розробити класичне рішення, ти маєш думати в межах його стилю. І це вже не сміливість, а бездумство. Іноді ти справді боїшся запропонувати креативне рішення, але щоб побороти цей страх, варто його аргументувати й неординарність окуповується логікою.
#6 Зацикленість на деталях
Костя: Річ у тому, що дизайнер фокусується на підзавданні замість глобальної задачі. До прикладу, коли потрібно розробити логотип, він може сконцентруватися на деталі, яка не впливає на суть. Замість того, щоб обговорити ідею, намагається зробити її у вигляді кінцевого результату. А це даремна трата свого часу й часу інших. Цей гріх стається, коли дизайнер намагається «обійти» якийсь етап.
Назар: Спочатку треба ескізно показати ідею, а він починає деталізувати, кілька годин шукати шрифт, допрацьовувати якісь елементи і загальна картина вже не така, як потрібно. Коли в основі немає ідеї, ми не збудуємо міцний каркас, на який можемо додати графічні елементи. Пазл просто не складеться.
#7 Невміння пояснити ідею
Костя: Є три варіанти розвитку сценарію: перший — дизайнер пояснює причинно-наслідковий зв’язок усіх елементів, з яких складається цілісна картинка. І ти відразу розумієш, де ми є і як у цьому місці опинилися. Інший випадок, коли дизайнер не може пояснити. Це звучить приблизно так: «Я щось дивився, мені сподобалося, тому це й зробив». Це друг гріха копіювання, коли дизайнер сліпо наслідує і не замислюється, чи вирішує він завдання. Він копіює візуальне рішення, а не підхід, в основі якого воно лягло. Але першою має виникнути ідея, яка плавно переходять у фінальний графічний результат. Останнє ж — просто гарна картинка, але навіть вона є наслідком висновків, втілених у дію.
Третій випадок найцікавіший, коли дизайнер вже натренував свої вокальні здібності й вигадує сенс там, де його ніколи не було. Що квадрат у логотипі символізує стабільність, а червоний колір — то є пристрасть, а білий — всесвіт, який оточує нас кожного дня… І це дуже помітно, ніби скоромовка, яку він завчив.
Ти звісно ж можеш вигадати кілька слів, та як тільки дизайнер заклав ідею — починається ціла історія, хід думок, аналіз. Людина була повністю залучена в процес, ти бачиш логіку і її підхід до задачі.
Назар: Коли ти дивишся на роботу, в яку нічого не закладено, а тобі розповідають про тонкі виміри та філософію, це відразу зчитується. Різниця між дизайном, за яким стоїть ідея і просто гарною картинкою в історії. Бо дизайн — це матеріалізовані думки. Рідко буває, що робота крута, але не має логічного пояснення. Коли у твоїй роботі є ідея, то не потрібно нічого додатково вигадувати для її пояснення.
І наостанок — щиросердні зізнання від Кості та Назара
Назар: Я щодня прокачую боротьбу з гріхом неуважності. З підвищенням рівня відповідальності та кількома «провтиками», я почав ретельніше усе перевіряти. І у цього процесу немає кінця. Ти не можеш просто подолати неуважність та й по всьому, адже така людська природа. І взагалі, не помиляється той, хто нічого не робить. Тому, крім крутого візуального рішення, ти перевіряєш усі деталі, бо вони можуть добряче зіпсувати загальне враження.
Другий гріх — страх. Перед дедлайном, за якість роботи, за правильність рішення, яке обрав. В планах на майбутнє — почати боротьбу з поверховістю ідей і рішень.
Костя: Іноді мені лінь розтягувати проект і я намагаюся його завершити сьогодні, тому часто залишаюся допізна в офісі. А ще я дуже не люблю сідати за новий комп’ютер, бо це своєрідна непередбачуваність, страх до нового, вихід зі своєї зони комфорту. Ще з роками з’являється момент самовпевненості, тому я можу сказати, що зроблю за «пів секунди», хоча розумію, що так не буде.